游戏制作:从治愈玩家开始正文卷第八百六十七章游戏初体验伴随着直面会的结束,对于很多收看了这场直面会的玩家来说,都是有一种梦幻般的感觉。
所有人都没有想到,这款名为大乱斗的游戏,竟然会是体量这么庞大的存在,甚至这几乎不是一款格斗游戏应该有的内容了。
如果不是从直面会陈旭的介绍,还有流出的这些宣传CG动画来看的话。
光是这些内容的话,没有任何一个玩家会认为这是一个格斗玩法的游戏。
因为这内容实在是太过于丰富了。
而且就算是格斗游戏,这也是一款前所未有的格斗游戏。
多人乱斗,还有道具、击飞这些针对于传统格斗游戏,有进行变革的设定暂且不谈。
数十个可以选择的斗士英雄,上百张拥有不同形态的场景地图,上千首原生BGM。
以及拥有一个庞大体量的单人模式,近万个可以收集的命魂。
这些内容都创造了有史之最。
而且更让玩家们兴奋的点在于,他们看见了游戏中各种细致的细节。
这是一款IP向的游戏,主打的就是关公战秦琼这种乐趣,不同IP里面的角色相互交手。
但并不是说有IP,那就一定能够大卖。
实际上在陈旭宣布大乱斗之前,市面上也不缺乏一些IP向的游戏,只不过手笔没有这么大而已。
对于那些IP游戏来说,纯粹只是为了收割粉丝玩家情怀
可大乱斗不一样,哪怕游戏还没有发售,可玩家们就能够很清楚的感受到,这款游戏就是他们想要的那一款。
只要有喜欢的IP出现在大乱斗里面,对于这些熟悉自己喜欢IP的玩家,都能够从直面会上透露出的内容,瞬间发现只有他们才知道的小彩蛋跟小细节。
这一下子就让他们产生了一种认同感,星云游戏并不是将IP一股脑的放到游戏里面,而是真的了解他们喜欢的这些游戏,这些IP。
这是属于真正玩家才能够发现的内容。
而这也是这款游戏的特点。
将来自各个游戏不同的角色融入到总的游戏宇宙中,不仅仅是添加一个皮,更重要的还是体现这款游戏背后的游戏文化还有特色,这才是能够吸引大部分玩家的内容。
单纯的将一个角色的皮囊放到游戏里面,那跟寻常的IP向游戏也没有多少的区别。
而正是因为这款游戏,将各个游戏角色背后的内容与游戏文化展现出来,所以才能成为传奇。
同样各大游戏厂商心里面也很清楚,那就是这一款游戏可能不会有第二款了。
它是独一无二的存在。
庞大的IP阵容,还有堆砌起来的诸多细节,展现出的游戏内容文化,这几乎就注定后来的游戏厂商几乎是不可能超越的现在。
再加上星云游戏一贯的精品化能力,可以预见大乱斗这款游戏的品质绝对不会差诞生便是传奇,这一句话套用在这款游戏上面,可以说一点都不为过。
剩下来,唯一还不得而知的点,那就是这款游戏能否收到广泛玩家的欢迎。
毕竟游戏是一个很不讲道理的行业,有时候一款游戏可以作为艺术品,各方面都很出色,但玩家就是不会买账。
一句:不好玩,便能够概括一切。
前世这样的情况也屡见不鲜,以游戏艺术家著称,一款ICO引领了宫崎英高进入到游戏圈的上田文人,无论是其开发的旺达与巨像、食人的大鹫都可以称之为艺术品。
如魂系游戏,跟塞尔达旷野之息里面的弱指引,还有碎片式的剧情叙事,这些都在旺达与巨像跟ICO里面得到了展现,从任何方面来说这些游戏都非常优秀。
然而上线后的销量,却并不如意。
类似的例子还有许许多多,相反一些无论是玩家跟媒体评分,都并不怎么好的游戏,它的销量反而可以表现的很出色。