人人都知道重要性,但是没有人将理论使用好。
不过,王怡的理念还有待完善,因为从她的作品来看,有些为了难而难,有些局限玩家主观能动性。
作品销量不错,在世界范围内也有不少拥趸。
恰巧,她所就职的公司位于灯塔国,也是一家做动作游戏的专业户。
双方也算是一拍即合。
没多久,演讲结束,开始交流环节。
许多人游戏人提出了自己的疑问,她也都从容不迫的应对。
但眼明的人都听得出来,有些地方很是牵强,处于理论刚刚建立,未经市场检验的阶段。
等全场结束,林默还在思考从哪里能为淘气猫招兵买马,走向卫生间。
出来时,看到正对面不远有两人正在争执。
其中一个,便是刚刚演讲的王怡。
另一个,林默一眼便认了出来,一位叫做王志诚,一位被冠以“艺术家”名号,年轻时便步入游戏行业至今的中年设计师。
其代表作名叫《逐日》,顾名思义,是华国古典神话夸父逐日改编的游戏,是一款十年前的横版过关游戏。
它用了类似于皮影戏的美术形式,搭配以华国传统乐器的配乐,是一款艺术性远大于商业性和游戏性的游戏。
但它也是一款叫好不叫座的游戏,在商业上并不成功。
这也是王志诚作品的通病。
即便有着不少的缺点,它还是这个世界中游戏设计课程上不可缺少的一例。
讲述游戏的艺术性时,往往都会用它举例子。
甚至在WGA上还拿下了年度最佳的提名,只可惜最终没能拿下奖项。
再看向面前,这俩人父女?
一开始的争论还停留在家事,但不知怎么的,又转到了游戏设计上。
“爸,你身体也不好,年龄也不小了,不要想着做那些老游戏,搏什么游戏界的荣誉了好么?在家养老不行么?《逐日》已经失败了,你得面对现实啊。”
“《逐日》没有失败,还有我做的游戏怎么就是老游戏了?让我养老行啊,你嫁出去给我生个孙子我就退休。”
“真是的,我都说了现在我要忙事业,老是催我嫁人干什么?”
聊天的结果,自然是谁都没有说服谁。
王志诚看着女儿离去,想要挽留,但也只能苦笑一声,叹着气走到吸烟处。
想要抽支烟,却发现没拿打火机。
“小伙子,带火了吗?等等,林默?”王志诚将烟收回烟盒,有些意外的打了个招呼,“你的讲座我听了,十分有启发。能有你这样的游戏人,是华国玩家的幸运。”
说着,他还开了个玩笑:“我女儿可是你的粉丝,我得帮她要个签名。”