林默摇摇头,直言不讳道:“没有。即使没有淘气猫,也不可能。它的设计,割裂太严重了。”
《恶魔狩猎者》的主设计师换了三任!
第一任主设计师因为丑闻下台,本来的思路是以狩猎恶魔打造武器装备,丰富技能和玩法,难度适中。
带有一定刷刷刷的元素,同样的SS、打造的装备属性都各不相同。
第二任就是王怡,她在保留了前任设计师装备系统核心的前提下,大幅度增加了游戏难度,几乎重做了动作系统,对每个SS都进行了重新设计。
让打击感,流畅度,技能丰富程度都上升了一个档次。
恶魔的攻击性很强,主角杰森在战斗中处于弱势地位,需要靠精湛的技术,靠刷,或者靠支线给的强大技能武器来解决问题。
这样既不会浪费前任设计师留下的财产,又能大幅度的发挥自己的优势。
设计上有些割裂,但还能算是一个整体。
但第三任马丁的改动,就坏了事了。
他是典型的现代游戏业界思维,生怕游戏玩家流失,增强了游戏引导,减弱了游戏难度。
大多玩家都可能无障碍通关。
这一下,让第一任设计师辛苦打造的装备系统白费,让王怡精心设计的SS机制,技能全部浪费。
让许多可以提升玩家战斗能力的支线任务,探索内容变得可有可无。
瞬间,废掉了游戏最主要的几个玩法。
玩家在玩游戏的时候注意力是涣散的,需要设计用巧妙的引导让玩家思考,做出行动,获得正反馈和成就感。
玩家的目的就是通关,会下意识的选择最有利于通关的行为。
一旦SS可以站桩通关,没几个人会想着去获得更强的技能,更好的装备,或者磨练技术。
在游玩体验上,最初感觉很爽,可以体验到虐SS的快感。
但很快,玩家情绪就会变成一条直线,再无波动。
习惯了。
这就给人以一个很微妙的感觉,哪都好,但就是不好玩。
看到这款游戏的成品后,林默也觉得很是可惜。