怪物猎人在设计上,多人游戏的体验是一大重点。
新手打不过就摇人,有大佬带着难度直线降低。
而且还可以针对性的打造装备,靠刷刷刷降低游戏难度。
但黑魂不一样,主要游戏模式就是单人。
再刷,也就是纸和厚一点的纸的区别。
打不过就是打不过,没有任何借口,技术不过关。
玩家会意识到这一点,但是不会承认,所以会弃游。
即便有怪物猎人在先,林默也没有指望黑魂一登场就能被所有玩家接受。
要有一个过程。
媒体评分低不怕。
如果媒体评分就能代表游戏的成功与否,那魂系游戏早就湮灭在历史之中。
魂系的开山鼻祖恶魔之魂,在当初发售之后,在法米通上也仅仅取得了29/50的不及格分数。
后面还不是黑魂系列,血源诅咒,只狼影逝二度,艾尔登法环,名震天下?
这类游戏的核心就是三个字――成就感。
战胜强大SS的成就感。
走完一段强敌环伺,错综复杂,最后开启近路的成就感。
阅读完每一份文档,拼凑出这个世界的真相的成就感。
找到隐藏房间道具的成就感。
在语焉不详的提示中完成一整条支线任务的成就感。
如果因为古达老师的难度就提前放弃游戏,体验不到后面的内容。
就相当于吃秀逗时,把外边酸酸的糖衣吃掉,放弃了里面甜甜的糖果。
这也是为什么许多人沉迷魂系游戏不可自拔的原因。
先苦后甜,甜味更加迷人。
从数据上看也是这个道理。
击败了古达的玩家,后续SS的通关率高的惊人。
看王怡一副忧虑的样子。
林默问道:“怎么,对自己的设计没有信心?”
“那倒不是。”王怡叹了口气,“我就是觉得,这一届WGA,有些危险。《黑骑士》的口碑可是好的可怕。”