第13章:冬川组长想怎么样呢?(2 / 2)

冬川澈过了好一会儿才缓过来,思考片刻后点头道:“我明白了。但,这个预期销量怎么定?”

“把你的企划书分解给我听。”

宫野美庭摇着大桃子继续坐回老板椅,双手抱胸看着正前方的幕布,冷艳的脸上再次恢复严肃。

很明显,对方要听完企划书的所有信息才会给出预期。

冬川澈也不含糊,指挥着河内小夜子将笔记本电脑连接到投影仪,而随着画面展开,灯光暗下,他也走到幕布旁开始讲解。

这个讲解,自然是和上次与小夜子一起吃饭讨论剧情的讲解不同。

站的位置不同,看的东西就不同。

宫野美庭作为公司高层,没多少时间去玩游戏,而且老实说,剧情这种东西属于是【彼之砒霜,吾之蜜糖】。

就算是最顶级的游戏从业者,也很难从剧情角度去彻底判断一款游戏的潜力,这個东西比较玄学,否则某游戏的续作也不会因为高尔夫球棒被喷出翔。

宫野美庭看企划书,主要是看整个游戏的设计走向,看这款游戏要面向哪些人群设计,同时去考虑受众人群的特征以及市场大小。

她判断一款游戏有没有潜力,主要是看市场与受众。

再简单一些形容。

如果市场上的大多数用户喜欢太太,那么她首先关注的就是这款游戏里的太太元素多不多,但无法判断这个太太是出现在玄关、厕所还是丈夫的相框前才会火。

而冬川澈要做的事情就是将他的市场调查掰碎了告诉宫野美庭,同时将我被美女包围了这款游戏里的元素以及剧情设定对应的爽点指出来。

简单的说,企划书就是在看思路。

“根据弗洛伊德的精神结构理论,人的精神被分为三大部分:本我,自我,超我。

【本我】代表由人与生俱来的各种欲望形成的【我】,【超我】代表被社会道德法律以及舆论约束后形成的【我】,而【自我】介于两者之间。

【自我】既要满足生而为人的欲望,又要权衡道德、法律以及舆论的边界,因此不管是【自我】还是【超我】,本质上都是一种对【本我】的压抑。