《天弈百科》前四残卷二(1 / 2)

(残卷作为本书世界观的载体,感谢所有参与整理的书友编撰官的帮助,大家有兴趣的可以保存查阅,无兴趣自可跳过,明日开启新的第五卷。纯原创,故而设定还是需要整理的,不能自相矛盾。)</P>

本残卷为规则章,术语章(基础、中级篇)</P>

本残卷编撰官:李介儒、张天佑、佚名</P>

【规则章】</P>

基础篇:</P>

基础规则篇:天弈落子棋分三类,苍生棋、英雄棋、社稷棋。(1.1)</P>

基础规则篇:棋分五阶,五阶五色,自下而上分为白、红、黄、紫、金。(1.2)</P>

基础规则篇:普通苍生百姓棋灵牵引数目,白阶为百,红为千,黄为万,紫为十万,金为百万。(1.7)</P>

基础规则篇:“棋子数目”,对弈之时,双方棋手可以落下的棋子数目是恒定的,具体数目则是根据棋手段位、对弈环境、对弈模式有所改变,每一次天弈世界开启后,会自动将棋手棋盒中的特殊棋子补充完毕。(4.117)</P>

基础规则篇:“社稷棋”,为特殊棋子,不可单独落下,须有前置,传统棋路目前无有社稷棋的固定牵引方式。(1.8)</P>

基础规则篇:“社稷棋”作为三大基础棋中最特殊的棋子,每一枚社稷棋都独一无二。传统棋路之中,社稷棋需承载气运,故无大势者,难以牵引。(2.20)</P>

基础规则篇:“苍生棋”,为基础棋子,包罗万象,主要分为百姓、战兵、特殊三类。(1.9)</P>

一.百姓,百姓属于苍生棋下属分类之一。为几乎所有棋路牵引的前置核心,百姓种类五花八门,对应各类棋路,一般不可在一局之中共用过多百姓种类。(1.10)</P>

1.江东子弟,江东子弟属于苍生百姓棋子的一种,具有普通百姓苍生子的基础属性,但性格傲慢不容易被约束,具有较大排他性对于原住民吸引力不高,对于统御的英雄棋灵要求很高,不过更容易被编练成战兵。</P>

2.贱民,贱民属于苍生百姓棋子的一种,其特点为基础人数为普通苍生百姓的三倍,但贱民具有无法主动聚落发展,执行性极低,战斗力极差等大量负面效果,不为主流棋路所运用。(4.48)</P>

3.流民,流民属于苍生百姓棋子的一种,其特点为聚落困难,建造能力较低,但相对更容易被军事改编、战斗力在普通苍生百姓中属于中上等。(4.49)</P>

4.牧民,驰骋于草原之上的苍生百姓棋灵之一,相较于正常苍生百姓,牧民的建筑能力极端低下,几乎无法用之建立城池,但却具有极强的草原地带的组织性和战斗力,是苍生百姓之中,在草原地形战斗力最强的棋灵,甚至超过了普通红阶战兵。(4.164)</P>

5.义军,义军属于苍生百姓棋子又可属于苍生战兵,义军为战兵时相对于正常战兵牵引较为容易,战斗力略低;义军作为百姓时,战斗力较之正常百姓战斗力高出很多,可数值大幅少于正常苍生百姓;义军可在战兵和百姓之间相互转化,但牵引时存在差别。(4.75)</P>

6.先民,先民属于苍生百姓棋子的一种,具有普通百姓苍生子的基础属性,同时兼备白阶战兵的基础战力,但不如普通苍生子的聚合能力,也不如战兵</P>

7.原住民,天弈世界被开启时,会自动产生大量中立原住民,无特殊原因不会攻击双方棋手势力,可以被收复、转化,原住民的数目受到回合数、对弈人数等多种因素影响(2.15)</P>

二.战兵,战兵属于苍生棋下属分类之一。正常牵引固定为百人,不同兵种会偶有特殊。位阶不影响牵引数目。(1.38)</P>

1.战兵位阶”战兵亦有位阶,自下而上同为白、红、黄、紫、金五阶。战兵属于苍生棋子,不过牵引规则独立于普通苍生棋灵,战兵位阶为军队位阶,与英雄棋灵个人位阶并不相同。(1.100)</P>

三.英雄棋,以历史英雄人物或者西方信仰之神只为棋,包罗万象,是决定棋路分类的重要标志。(1.12)</P>

1.任何英雄棋灵具有唯一性,同场对弈无法以任何方式出现两枚相同棋灵。(1.78)</P>

2.牵引英雄棋灵数目,一般而言,棋手主动牵引的英雄棋灵数目,在同一时间最高不超过其职业段位等阶,即职业三段为三个,四段为四个以此类推。 1.58</P>

3.金阶英雄棋灵,英雄棋灵最高位阶为金阶,但金阶之后的差距远非一个等阶可以描述,同样金阶英雄棋灵之间,根据气运浓度的差距会有巨大的能力差别。 1.30</P>

4.初级英雄限额,在棋手入门阶段,仅仅可以牵引最多三名英雄棋灵,并同时存在三名英雄棋灵(1.26)</P>

四.本营,本营与棋手本源棋魂力相连,也是天弈对决中的主基地所在,一般而言本营被破即宣告失败。(1.11)</P>

1.水战本营,当职业对弈的地图之中的水域大于三分之二时,一般而言棋手的本营就必须转为港口,而非正常的城池或者其他。(4.80)</P>

五.预备手,棋手开局就可以进行预备手牵引,预备手不计算在回合范围之内,具有一定棋魂力加持。(1.13)</P>

六.起始回合,双方对弈的前三个回合为起始回合,双方棋子无法进行过边界的布置和进攻。(1.14)</P>

七.众星捧月地形作为五人战队赛的基础地形之一,其特点是东南西北四个边路保卫中路进行团队对战。(1.34)</P>

八.各自为战地形为五人战队赛基础地形之一,双方五路将会一一对应交战,其中白子方的东路和黑子方西路为绕后陆。(1.35)</P>

九.边界无论战队赛还是个人赛都有边界,边界不是固定而是无边沙漠无尽荒海这样没有生灵存在的地域。(1.99)</P>

十.棋分黑白,黑子主杀伐重攻击,白子主发展重防守,两者各有侧重,却并非不可转化。(1.84)</P>

十一.强行中止对弈,天弈对弈开始之后自有光幕保护隔绝内外,但在正式的对弈台对弈时都会有外力强行中止对弈的方法,只是对弈被强行中止,对弈中的双方棋魂力都将会被对弈台反噬,至少一月不得动用棋魂力。(2.24)</P>

十二.标准对弈时间详解</P>

1.标准对弈前十回合对应现实时间位1-10分钟,十回合开始为固定10分钟.</P>

2.前二十回合每分钟对应天弈时间1天二十回合后对应10天,百回合后每分钟对应1月。</P>

3.即前十回合经过55天;第十一回合到九十九回合经过8000天,约22年。</P>

4.前百回合合计22年又15天</P>

5.注:对弈过程中棋手双方达成一致即可进行时间加速,并非每一回合都是固定十分钟,非关键回合双方加速之下,现实时间耗时会远远减少。(2.31)</P>

十三.临战指挥,棋手可以通过在天弈世界正式开启之前,消耗棋魂力对英雄棋灵和苍生棋灵进行临战指挥,决定他们的细化行为,不过一般而言对于苍生的临战指挥难度远远大于英雄棋灵。(2.44)</P>

十四.棋灵的名号,棋灵的名号对应位阶并非恒定,而是在不同时间段不同环境之下动态变化,与棋手棋魂力、战局、地位、大势等诸多因素皆有关联。(2.62)</P>

中级篇:</P>

十五.棋灵最高位阶为金色,然金色棋灵亦分高下,宛如天壤之别,不同之处在于金色棋灵的高下由金色气运浓郁所分,可实时变化,无有定数。(1.85)</P>

十六.本命棋灵使用,棋手对于本命棋灵的使用灵活度远远高于一般英雄棋灵,可以突破基础百姓的限制,可以随意在自己能掌握位阶之内改变落子位阶等各种高操作性的落子方式。(2.42)</P>

十七.英雄棋灵归属,所有棋手在牵引时公用统一棋灵星空,牵引下的棋灵可以因为种种原因改变所属者,只有在收子阶段所有者成功收子,棋手才能得到该棋灵在本局对弈中所得到的感悟,中途棋子被对手掌控,或者被动、主动切断,都会导致收子之时无法纳为己用。(4.136)</P>

十八.三位数目一场对弈之中任何一方三位不可重复,单人对弈之时三位有回合间隔,多人对弈多人同时使用三位没有限制,但总数恒等。(2.51)</P>

十九.英雄限额,职业阶段的棋手,在落子之时根据段位是存在英雄限额的,职业一段为一名,二段为两名以此类推,最高为九名;英雄限额是指棋手同一时间在天弈世界中最多能同时牵引落下的英雄棋灵,棋灵死亡后会重新获得限额,被俘、受伤等无法恢复限额;一些特殊英雄棋灵或者特殊牵引方式可以无视或减轻限额规则。(4.22)</P>

二十.百姓转化,苍生百姓本为一体,初始苍生棋子种类各不相同,但是相互之间并非不能转化,大成的大势,思想大道等都可以将之转化,当然也有一些特殊情况可以做到这一过程。(2.60)</P>

二十一.原住民反抗,当一方棋手的势力对原住民的压迫或者杀戮到了一定程度,所有天弈世界的原住民都会默认敌对改势力,开始组织起对抗的军队,源源不断的对这方势力进行进攻。除非被彻底收复或者灭亡,不然基本不会主动停止。(2.61)</P>

二十二.原住民属性,原住民根据所处地形的不同,同样会存在强弱、擅长、顺从等不同的区别,其属性决定着原住民被棋手势力转化的快慢和难易。越是偏远地区的原住民越难以转化,但转换后战斗力也相对较高。(3.44)</P>

二十三.棋魂力观战,职业比赛的段位和层次越来越高之后,大多数比赛需要观众用棋魂力进行观战,否则依赖于导播的慢放将跟不上天弈世界的瞬息万变。(2.66)</P>

二十四.地形地势,天弈对战的地形地势随机,但随机的浮动会因为城市所在地理而改变。一些特殊的联赛中,这种改变会被发挥到极致。(3.5)</P>

1.地形隔断,在较为常见的两张地图众星捧月和各自为战中,都会有地形隔断。在众星捧月之中隔断出现在两大领域的中间,在各自为战之中出仅出现在两位中路棋手领域的中间。隔断地形一般为河流、森林、山脉、会根据所处城池不同而自动衍变。(3.40)</P>

二十五.战兵牵引机制,棋手可以随时牵引基础红阶的几种基础战兵,基础战兵属于所有红阶战兵之中最低等的可发展潜力较差,这类战兵被称为次战兵。此外,棋手可以根据自己本命棋灵、特殊事件、所处大势、战场环境、场上英雄棋灵、信仰环境等多种因素的影响下牵引不同等阶和属性的战兵,这类战兵被称为主战兵。(3.41)</P>

1.特殊兵种牵引,特殊兵种位属战兵,正常情况无法被棋手直接牵引,只能由英雄棋灵自行训练,但特殊社稷棋、历史事件、西方事件、命批系列、变法等因素可以改变棋手无法牵引的规则。(4.172)</P>

2.水军等阶,天弈世界中的水军气运等阶评定由指挥者、战兵和战舰所构成,其等阶取决于三者的综合等阶。综合等阶不足的水军无法发挥出高级战舰的效果,同理战舰装备过低,即使是名将和高阶兵种也无法形成最高阶水军。(4.93)</P>

二十六.存子,棋手牵引棋子之后,可以不在当手落下,选择在以后合适的回合落下棋子,存子需要棋手棋魂力进行维持,约为正常牵引的十分之一左右。(3.21)</P>

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高级篇:</P>

二十七.真言分阶,职业七段的一个标志就是可以熟练的使用真言,而真言分为三阶,初阶则是最基础的声传内外,被称为显真;中阶在这基础上可以做到发人深省,被称为论言;高阶则可以引动大势,被称为立言。(2.77)</P>

二十八.共鸣三阶,棋手牵引英雄棋灵需要进行共鸣才可以得到足够强大的棋灵,共鸣从低级到高级共分三阶,分别为见微知着、凝神显形、坐而论道。三个阶段分别对应职业棋手低级到高级。(4.43)</P>

二十九.意境和棋手,棋手至少拥有一个意境之后方可进阶职业八段,所有意境需要棋手自身与意境产生共鸣,棋手的性格会决定意境的属性,意境的属性也会反过来改变棋手的性格。(3.26)</P>

三十.执子黑白,无论棋手用什么外表的棋盘载体,棋分黑白,在进入高级特别是拥有意境的对局后,黑白双方各自的属性会更加明显,白子自带基础守之意境,黑子自带低级攻之意境,并且双方意境都还能和棋手意境进行组合,甚至在特殊条件下可以临时进阶棋手的意境。(3.35)</P>

三十一.棋魂力入局,棋魂力入局是棋魂力观战的进阶版本,就是将自己的棋魂力透入扩散而出的天弈世界,并非远远的观战,而是找到一个切入点进行近距离观摩,一般只有职业中级以上的棋手可以做到,优点是更能清晰的观察对弈棋手的细节,尽可能的学习棋手的落子,劣处就在于,如果遇到天弈世界中的特殊情况容易遭到反噬。(3.79)</P>

三十二.社稷棋落子,社稷棋落子分两步,缺一不可。从棋灵星空共鸣牵引棋灵为第一步,牵引成功不代表可以成功落下社稷棋,不同社稷棋有着完全不同的前置要求,前置完成的越完善,落子时的棋魂力消耗越小,反之,无前置落子,棋魂力消耗倍增。(3.6)</P>

【术语章】</P>

基础篇:</P>

三十三.一手,棋手于回合开始时牵引棋灵的过程为一手。(1.3)</P>

三十四.牵引,棋手在每一手开始时,通过自己的棋魂力从天弈棋灵星空之中获得棋灵的过程为牵引。(1.4)</P>

三十五.回合,每两手之间发生的所有事的时间称之回合。(1.5)</P>

三十六.落子,棋手将自己牵引到的棋子,按照自己的意愿落入天弈世界之中称之为落子。(1.6)</P>

1.抢落,由于棋灵唯一性,棋手在对局时往往可以通过自己提前牵引对方关键英雄棋灵的下位棋灵进行抢先落子,以达到对方核心棋灵无法牵引的效果。(2.57)</P>

2.收子,棋手在对弈结束时,天弈世界会缓缓破碎消散,破碎之前棋手落下的英雄棋灵会化为光点回归棋手的牵引棋灵星空,光点的颜色一般和英雄棋灵最终定格的位阶色泽一致,苍生棋灵、社稷棋灵不会有收子阶段。(3.66)</P>

三十七.第一本命棋灵,所有棋手第一个彻底熟练掌握的英雄棋灵往往称为棋手的第一本命棋灵。(1.80)</P>

三十八.本命棋灵,随着职业段位的提高可拥有的数目从一至九,然本命棋灵的数目提升对于棋手而言并非有利无害,得失之间一直让棋手难以抉择!(1.81)</P>

三十九.大回合,每一个逢整的回合被称为大回合,在大回合之中,棋手可以得到棋魂力的加持,每多十回合增加一成棋魂力的加持。(1.89)</P>

四十.本源棋魂力,是指棋手非对弈状态下自身拥有的棋魂力,每一盘棋局开始时,棋手获得的基础棋魂力等于他输入的本源棋魂力。(2.4)</P>

四十一.放空,指棋手在当回合之中不做任何运用棋魂力的事情,可以保留一成棋魂力进入下一手的运用。(2.36)</P>

四十二.声传天弈,棋手在需要使用远超于本身棋魂力的棋招时,直接通过自身声音传入天弈世界的方法称之为“声传天弈”,此棋法常用于一些大范围棋招使用的辅助。(2.39)</P>

四十三.历史事件。</P>