“噗呲!”
邱庆鸿又被捅到了!
虽然变成了以伤换伤,但邱庆鸿明显太亏了,不仅是后续的攻击动作被全部打断,血量也骤降。
更糟糕的是,流血的速度似乎变得更快了!
刚开始邱庆鸿还以为是自己的错觉,但仔细盯着虚血的血条看了两眼,发现掉血速度确实有着明显的变化。
“等等,我gp呢?”
邱庆鸿赶忙快速垫步拉开距离,同时在脑海中仔细回忆。
而后他想起来了,这个gp动作显然早于人偶的攻击动作,所以完全没有生效。
“这gp的无敌帧是不是太短了!
“好吧,果然是我想多了,gp应该是要背板怪物招式、非常熟练之后才能使用的,想要靠蒙确实不太现实。
“还是老老实实地用闪避或者格挡来打吧。”
邱庆鸿再次喝下一瓶血药,使用变形斩将武器重新拉长,准备老老实实地跟这个人偶打回合制。
观察对方的攻击动作,小心翼翼地保持距离,先闪开敌人的攻击,而后再找机会反击。
不管是什么样的高难度游戏,采用这样的策略一般而言都是没错的,《谎言之血》大概率也不会例外。
人偶又刺了过来,这次邱庆鸿果断闪避。
很好,第一击顺利地用垫步闪开了。
邱庆鸿也没有掉以轻心,因为他知道这是一个三连戳,所以紧接着再次按下闪避键,想要垫步躲开。
第二击也闪开了,没什么问题。
然而第三击就不对劲了,因为人偶的这个三连戳的动作竟然会有一个轻微的停顿,正常打的时候感知不强,可如果玩家连闪的话,那么这一戳就会刚好抓到玩家的垫步后摇。
“噗嗤!”
“哎!”邱庆鸿有些手忙脚乱,他下意识地再次按下垫步键,但人物似乎还停留在之前挨揍的受击动作中,并没有如愿立刻闪开。
而此时人偶的攻击动作似乎出现了某种奇妙的派生,三连戳之后,竟然又是一个快速的上挑!
如果邱庆鸿控制的人物能够立刻闪避的话,刚好可以躲过,但好死不死的人物有个很长的硬直,结果这一个上挑又结结实实地被击中了!
“噗!”
又是一声闷响,只不过这次的出血量似乎超大,烛台的尖端在上挑的动作中准确地刺中了邱庆鸿控制角色的头部,将他挑得当场飞了起来。
而血条也是直接见底!
屏幕上出现一个巨大的美术体英文单词:“le”!片刻之后,这个单词的l逐渐变形,变成了d,整个单词也就成了“de”。
紧接着,画面快速倒退,就像是电影按下了快退键,人偶做出戳击的反动作,人物也从地上爬起来快速倒退,回到了最初在路灯前的状态。
邱庆鸿挠了挠头,有些费解地看向魏成杰:“我不是还有那么多血呢吗?这就被秒了?
“还有,这受击之后的僵直状态怎么会这么长?不科学吧?”
显然,邱庆鸿刚才完全没有还手之力地被吊打,让他非常不服。
魏成杰轻咳两声,解释道:“被秒,是因为触发了身体破坏。
“这个人偶的上挑攻击命中了角色的头部,按照游戏机制的设定,当头部遭受一定伤害、被完全破坏的时候,会直接触发即死,也就是不管还剩多少血都会当场死亡。
“戴个头盔的话,能稍微好点。
“至于你说的‘受击僵直’,严格来说那应该不是受击僵直,而是一种特殊的‘胆怯’状态,这也是《谎言之血》中的一个隐藏机制。”
邱庆鸿有些疑惑:“胆怯状态?”
魏成杰点头:“是的,举个简单的例子,在真实世界中两人对打,如果一方正在挥刀猛砍,而己方已经中了一刀,那么此时想要像没中刀一样、干净利落地做出闪避动作其实是不太可能的。
“只能在慌乱中想办法招架。
“《谎言之血》也是如此,当角色以人类状态被击中的时候,受击的僵直不会很长,但在摆脱受击僵直之后,还会有一个胆怯状态。
“在胆怯状态下,人的移动性能会受到限制,跑动速度大幅降低,同时无法垫步或者翻滚。只能使用手中的武器进行防御。
“防御敌人的后续攻击并获得喘息时间以后,才能回到原本的节奏。”
邱庆鸿敏锐地捕捉到了关键点:“你刚才说,‘以人类状态’?意思是说非人类状态下就不会有这种状态?”
魏成杰点头:“是的,如果是人偶化的状态,就不存在胆怯机制了。”
邱庆鸿看了看那个把他吊起来打的人偶,又想了想孱弱的自己。
难不成,只能选择打不过就加入?