比如《飞升》就是这么做的,玩家只需要在攻击快打到自己的时候按下防御键,就可以打出gp的效果。
在一些其他的动作类游戏中,即便担心gp过分强大,对其做出一些削弱,但多少也还是有迹可循的。
比如,给gp加一个不太长的、时间相对固定的前摇,又或者让gp增加一个准备动作、但在准备动作持续过程中可以等待一段时间。
又或者gp很简单,但gp的收益调低一些。
比如gp并不能直接造成bo的硬直,而只是削减韧性条,等韧性条全部削减完毕之后才会出现硬直。
但《谎言之血》显然采用了完全不同的做法,不仅每一把武器的gp时机都完全不同,而且还都有一个很长的前摇动作,这显然是最大程度地提升了玩家们对于gp这一操作的练习成本。
部位破坏也是同理,按照正常的游戏设计,部位破坏这种东西只给怪物就够了,让玩家在破坏怪物部位时能够获得爽感。
至于给玩家也安排部位破坏?
玩家本身已经脆得像是一张纸了,再加上部位破坏,很有可能出现明明还有血条但人已经瘸了的情况,各种性能大幅下降,代入玩家想一想,这得多让人暴躁啊?
至于这游戏存在的其他机制,比如目前还没制作出来、但设计方案中有的撒谎机制,邱庆鸿也总觉得这里边似乎另有乾坤。
虽然乍一听似乎是比较有趣的机制,应该也能给玩家多一些选择,但又总觉得似乎隐藏了一些坑,只有在真正上手体验的时候才能意识到。
此时,第二名试玩的员工也已经戴上了痛苦面具。
魏成杰沉默片刻,一时间也不知道要如何回答。
难度是否离谱?
可是难度这玩意也没法改,因为是莉总敲定、顾总认可的,就算要调,也只能往上调。
想到这里,他只能轻咳两声:“难度确实比较有挑战性,但考虑到当初《飞升》的难度都没有对玩家造成困扰,想来《谎言之血》应该也不在话下。
“作为动作类游戏,我们还是得为玩家不断提供新的高难度挑战嘛!否则他们很简单地就打通关了,岂不是会觉得这游戏买亏了。
“再说了,玩家们的科研能力是很可怕的,现在我们束手无策的事情,说不定玩家只要稍加钻研就可以迎刃而解。”
邱庆鸿一时语塞,但也只好点头:“好吧魏总,那我们来确定一下工作量吧……”
虽然大家被这游戏的demo搞得有点懵,但毕竟此时整个工作室都相当于已经卖身给了逆天堂,对于游戏具体要怎么开发,并没有任何的建议权。
只能严格按照逆天堂给出的设计方案,做好属于自己的那部分内容。
不过嘛,反正这游戏是亏是赚跟他们也关系不大,赚了固然更好,说不定能拿到些奖金,亏了也无所谓,旱涝保收。
本章完