康威生命游戏,传奇数学家康威于1970年发明的划时代游戏,又称为元胞自动机。
可以通过大量时间、空间、状态都离散,空间相互作用和时间因果关系为局部的网格动力学模型,模拟出自然界许多复杂结构和过程。
比如森林火灾、交通流、金属腐蚀、病毒传染、人群疏散……是研究自组织临界的强有力的方法。
所以直到发明的五十年后,康威老爷子因新冠疫情去世,数学家科学家们仍孜孜不倦的沉迷其中。
1997年, 哈佛大学教授用29页论文证明了理想状况活细胞数量增加情况为n2,网格稳定部分最佳活细胞密度为1/2……
2020年,老爷子去世当年当月,有计算机科学家发现了生命游戏中已知的最小非凡结构,为183个细胞……
介绍这么多,游戏的规则其实异常简单, 简单的彷佛围棋——
在无限的二维方格中,每个方格都可放置一个生命细胞,每个细胞只有两种状态:生或死。
黑色代表死, 白色代表生。或者反过来也行。
游戏开始,所有方格随机设定。
此后细胞每轮进行一次迭代,生死完全由开局的摆放决定。准确的说,仅由临近的八个格子的状态决定——
当前细胞存活,临近八格有3个以上活细胞时,因细胞数量过多导致资源紧张,细胞死亡。
细胞存活,临近有2个或3个活细胞时,保持原样。
细胞存活,临近活细胞低于2个时,因为种群稀少数量不足死亡。
细胞死亡,临近有3个存活细胞时,经繁殖迭代,细胞存活。
这其中对于临近的定义,死亡、繁殖、种群扩张及收缩的界定,都是参数, 可以改的。
种种临界模型就是由此而来。
上面这套是最经典的设定,衍生的结果无穷无尽,称为混沌型。
其他还有固定值型、周期型以及复杂型等等。
总之,就是如此简单的规则,可以衍生出无穷复杂的世界!
当然了,苏星眸要撑开天地胎膜,创造一个自己的世界,不可能搞一个二维码的……
唔,不能吗?
叶寒想了一想,好像并没有这方面的限定……
“不要二维的!要三维的,我要玩迷你世界!”苏星眸赶紧喊,生怕晚一步就让叶寒确认了,科学家的疯狂她是深知的。
三维的迷你世界很好玩,二维的……太平了,前凸后翘不好吗?而且是黑白的,颜色也太单调了吧?
那就三维的吧!
规则自然不能照搬二维的。
叶寒先教苏星眸将临近的概念做了区分:前后左右上下的6格为面临,加权值为4;与面临面临,和本格相交一条边的12格,为线临, 加权值2;和本格仅顶角相交的, 为点临,加权值1。
如此生老病死按临近区域加权值重新界定。
再根据苏星眸的要求,设置三原色,彷照量子色动力学味动力学的设定,迭代染色,让这世界可以多姿多彩,不止简单的黑白两色。
最后,新世界并没有一张无穷无尽的二维平面棋盘,或者无边无际的三维大地图……。
所谓的创造世界,本就是将存在心中、身体以及领域中的规则提炼、加工,然后外放,扩张到能影响外部的程度。
也就是中三境修行者心神小世界的升级版。
这个艰巨的任务,中三的修行者做不到,就只能交给规则本身了。
因为苏星眸等级不够,力有不逮……
这也是叶寒将生命游戏作为蓝图的原因,因为这个游戏有生命,可以实现自我扩张。
将最初的棋盘之外,没有被苏星眸的认知纳入棋盘的所有区域,状态设定为空,也可以叫做薛定谔态。
其状态由发现者(也就是逼近格子)的观察来确定。
观察会消耗临近格子的生命力,并将新区域纳入版图(开拓)。
扩张不会太快,因为伴随牺牲。但牺牲的代价也会让扩张一步一个脚印,坚实牢靠,哪怕苏星眸不亲自下场。
同时因为这是一个简单的,自洽的世界。
世界之内的状况根本不需要操心,她只需多关注扩张边界的状况,注意不要产生无法修正的bug,稳打稳扎就行了……
这就将压力从三维的世界,转移到了二维的接触面。
哪怕一个五境,也完全有希望hold住。
“我懂了!让我试试!”看着叶寒在黑洞计算机上的操作,苏星眸觉得自己真的可能行,兴致勃勃接过盘来。
彷佛造人的上帝般,在鳞次栉比迭代的三维棋盘上,随机点下一个个生命细胞。