<b syle="color: red;">..com</b> “主人。”智脑艾伊,欲言又止。
“说吧。”吴尘正专心驾驶ae86,赶去阪华摩天楼支援少佐。
艾伊将已完成全部五框拍摄的少佐专属卡牌投屏到ae86前窗“玩家的分歧线被清除后,第五框显影有短暂的增速,但又很快回落,进度依然缓慢。所以我判断作为攻壳女主角,少佐的主线剧情也存在分歧。并没有完全融入主人专属的0326分支剧情线。”
“你是说,米拉的剧情线也存在分歧?”吴尘一时没能理解。玩家间的分歧显而易见。按理说米拉少佐每次都是自愿拍摄,怎么还会和吴尘的剧情线出现分歧。
“主人,少佐的分歧出自本剧情内。而非来自庇护所或者破碎之城。”智脑艾伊解释。
“所以,少佐不是和我产生了分歧,而是和衍生的主线剧情对吗?”吴尘反问。
“是。”智脑将自己的判断详细说出“参考先前戴琳博士的说法,创始项目2573有3.5个成功的实验体。久世英雄、米拉少佐、荒卷大辅和荒卷洋辅。作为玩家的久世英雄,已经返回破碎之城。所以只剩米拉少佐和荒卷兄弟。如果少佐能战胜荒卷兄弟,就能在不引发剧情反扑的状况下清除分歧。从本质上所,这是没有玩家介入(最低介入)的情况下,由本剧情中分属敌对阵营的剧情人物自行清除分歧。”
“明白了。你担心我们的介入,会引发剧情再平衡。”吴尘理解了。眼前的状况,与前一刻在公安九课总部停机坪广场与不法之徒玩家组织的决战不同。此刻吴尘是以玩家的身份带队去介入剧情主线。可想而知,必然会引发一连串的“蝴蝶效应”。这也是为什么有类似不法之徒这样的玩家组织,喜欢一劳永逸靠终结剧情,收割获利。反正注定被剧情反扑,不如一击致命。一了百了,省时省力。
“大概率是这样。”智脑答道。
“联系米拉少佐。”吴尘当机立断。
“是。”智脑立刻联系上少佐。
“米拉。”又是吴尘熟悉的头显视角。显然少佐在快速运动中。
“尘。”少佐轻声答复。
“九课总部的战斗结束了,敌人名叫久世英雄。”吴尘告诉结果。
“好的,尘。我这边也快结束了。”少佐的语气果然轻松了不少“一会见。”
“好,我等你。”吴尘等少佐先挂断。
“嗯。”少佐眼中有光。
结束通话,吴尘立刻下令“所有人,原地待命。”
“主人?”战队频道内传来薇翠丝的疑问。
“艾伊判断,阪华摩天楼内的决战,是衍生后的主线剧情。如果我们冒然介入,会引发连锁反应,导致剧情再平衡发生。也就是玩家所谓的剧情反扑了。”
“主人,眼下『攻壳机动队a?级碎片』的剧情线,不就是因不法之徒玩家介入主线并开启收割而劣化的吗?”刚刚获得“忍澜”绰号的资深媒体人,也有自己的看法。
“所以,当我们将不法之徒玩家携带的分歧线,彻底清除时,『攻壳机动队a?级碎片』的剧情线,正自行恢复再平衡。”吴尘解释道。
“‘自行恢复再平衡’……”杨澜理解了“所以后续剧情的‘自行恢复’,其实也是‘再平衡’。”
“没错。”吴尘也在与女战士们的一问一答中,理清思路“我们消除了玩家分歧线对剧情主线的牵扯。于是主线自行回弹从原先偏离轨道到恢复正常方向。如果我们介入,很可能会令剧情再次跑偏。”
智脑艾伊一语中的“很可能无法达成‘完美结局’,影响我们最后的收割获利。”
常玩gal-game或rpg的游戏玩家,对“多结局设定”并不陌生。多结局设计的目的,原本是为了让剧情更加自由,然而大多数玩家都会去追求达成所谓的“完美结局”。也似乎都认定这才是游戏故事应走的走向。甚至有的厂商还把不同结局打上“rue”、“normal”以及“bad”的标签,引导玩家玩出“真正的结局”——“rue end”。所以,现在很多游戏的完结篇,都以“一个真结局一堆伪结局”的形式出现。传闻有些多结局游戏,竟然丧心病狂的设置了多达26个真伪结局。
当然,与设计者早已提前设定好一切,对所有玩家的选择反馈都一致的游戏不同。智脑艾伊所谓的“完美结局”,是指对吴尘而言最为有利的『攻壳机动队a?级碎片』阶段性结局。