第133章:三百万月活看傻刻晋!不是,这特么哪来的这么多玩家?(1 / 2)

<b>inf</b> “这什么啊?”看到自己屏幕忽然就变灰黑一片,朴俊秀呆住了。

直播间的观众更是人人看傻。

“西八,华国人开着挂来打游戏?”

“磁悬浮科技?”

“举报!”

“破坏游戏环境,恶心死了!”

“等会,这游戏才出来多久啊,应该不是挂吧……”

“不是挂是什么?谁家这样设计游戏,让人一直在天上飘着的?这不可能!”

不过,当朴俊秀点开了死亡回放之后。

整个直播间全都安静了。

在那名华国玩家的视角下。

只见他所操控的季沧海,一击重拳衔接平a打出僵直后。

直接大升龙将妖刀姬高高挑起!

然后,最精髓的地方来了!

正常情况下,《永劫》之中每个动作都存在前摇与后摇。

也正是因为如此,所以衍生出了另外一个新的概念,叫做预输入指令。

即,你一套技能打完,准备发动新指令。

继续进攻也好,闪避拉开距离也罢,但上一套技能的后摇还未结束。

那么此时,你的新指令就会暂存下来,等后摇结束的那一刻瞬间释放出去。

但有一名英雄与众不同。

季沧海的大招,在开启后,能够直接取消后摇!

如果只是取消其他招式的后摇,也就算了。

可能彼此之间差距只有几十帧,除非顶级的玩家,一般普通玩家是真感受不到这份差距的。

但如果,取消的是升龙的后摇呢?

升龙这个动作,几乎在蓝星的各大动作游戏中属于是必备攻击手段之一。

其核心的存在价值在于,能够将对手击飞浮空,从而创造出更多的追击输出条件。

从升龙升空再到落地,这期间是会有一个很漫长的窗口期,是用于给玩家追加伤害的。

不过,通常为了保持游戏的平衡性。

一些动作游戏厂商也会在游戏内添加部分限制。

譬如说,升龙期间,无法再次升龙。

升龙期间,无法进行位移。

这些的限制主要就是告诉玩家。

你们悠着点,别搞那么多花里胡哨的东西,也别开动伱们的小脑袋瓜了。

不然我这最终b一出来,技能还没放几个呢,就被你花里胡哨的连招在半空中给打死了,那还玩个屁!

可季沧海的出现,却直接打破了这一规则。

他能够直接在半空中进行闪避,瞬间将自己强制拽回地面。

那此时的情况就是。

你人在地面了,但对面还在半空中飘着呢。

那要不……

再来一次升龙?

让对方体验一下什么叫做飞一样的感觉!

朴俊秀与直播间的观众是这样想的,而回放中那位华国玩家也是这样做的。

只见他一个闪避取消升龙后摇,稍微调整了一下间距之后,细长的太刀在地上划出半圈,又一次脚尖轻点地面高跃而起。

再接升龙!

闪避!

调整角度。

再接升龙!

妖刀姬此刻的身形就宛若炒锅师傅那口大锅中的菜,被一下又一下的颠起在半空中。

直至最后收尾落地时,对方太刀蓄力,百裂斩拦腰将大残妖刀姬收割。

伴随着太刀缓缓合入刀鞘,发出细弱的‘咔嚓’一声。

朴俊秀跟直播间的观众们这才回过神来。

顿时,弹幕爆发了。

“这是什么招数?也太帅了吧!!”

“季沧海是这样玩的?”

“天才!他是怎么想到还有这种玩法的?”

“说实话,当我知道季沧海可以用闪避取消升龙后摇的那一刻,我就猜到后面的打法了,这倒没什么好吹的。但关键是,这名玩家能在短短一周内把这套玩法研究明白,属实难得!”

“但问题是,这样会不会导致游戏不平衡啊?这可是无限连啊!动作游戏都很忌讳这一点。”

“别傻了小子,《永劫》其他英雄的技能也不是吃干饭的,迦南的大招我没记错的话,是可以被击状态下使用并且逃走的。但季沧海大招结束后就没办法这样玩了吧?所以我觉得还行啊。”

“天海的金钟罩受击状态下也能使用,然后落地变大佛。”

“妖刀姬f3也行。”

“宁红夜大招能打断季沧海吧?”

“有反制手段的话,这看起来就有点意思了啊!先后放技能的顺序都挺重要了。”

“那么问题来了,胡桃好像没有反制手段!”

“谁来帮帮胡桃?”

似乎没有人打算帮胡桃。

大家反而跑去热议这款游戏的设计师了。

“好家伙,连技能互换也是博弈的一环吗?这设计师在制作游戏的时候到底安排的有多细啊?”

“我已经开始好奇这款游戏背后的设计师了,他脑子是怎么长的?能设计出这么好玩的游戏!”

“赞同,本人《重振武林》深度玩家,这一周碰了《永劫》之后再没上过《重振武林》,两个游戏差距不是一星半点的大!以前是没有对比,现在谁还玩《重振武林》?”

“越玩《永劫》越感觉这游戏对于华国武侠风的还原度真的很高!在这游戏里,你可以体验飞檐走壁,还能在湖岸上用钩索抓住敌方,一路冲刺到他面前时,来一把轻功水上漂!各种武学门派花样百出!”

“匕首游鬼魅,长剑藏锋芒,太刀舞轻盈,阔剑展壮雄,长枪如游龙!各家兵器之长,感觉都在这款游戏中有着很好的诠释!”

“这才是我心中的正统武林啊!”

“不说了,被你们说的心痒痒,我要去上号振一把了!”

好的游戏,自然会逆转玩家的口碑。

而好的操作,也会被广大玩家所争先恐后的模仿。

如果说,朴俊秀在直播间遭遇华国玩家,被一手太刀颠勺惊呆全场,只是一个火引子的话。

那么韓国的tit,则是将火引子以点扩面,让其熊熊燃烧的‘罪魁祸首’

最初,只是有人将这位华国季沧海的操作剪辑了出来。

并且还找到了他在作战时期使用到的一首华国bg,用原声带作为背景配乐。

最终配标题《你见过这么帅的武林交锋吗?》

在短短不到几十秒的视频中。

这位华国玩家的操作搭配上各种光影与滤镜。

并且恰到好处的快进与慢放交织。

笼罩在季沧海身上的熊熊烈火,在滤镜下显得格外冷冽帅气。

在对方将妖刀姬颠起来的那一刹,镜头慢放,‘月落乌啼霜满天’的戏腔背景乐也紧随传出。

悠然的戏腔与画面中丝滑的连招相辅相成。

而后,利用滑步取消升龙,强制回到地面却又拖拽出一系列的白色残影。

更是尽显丝滑!

由于没了后摇,观赏性只能用赏心悦目来形容。

评论区9成的各类玩家留言,都在惊叹于这帅气而华丽的连招。

至此,视频也瞬间大爆!

不少韓国游戏主播看到流量与热点,都纷纷闻讯而至。

开始了跟风制作同类视频。

《永劫》的热度也终于开始在韓国的游戏圈以一个惊人的速度节节攀升!

而因其过硬的游戏质量,以及新颖上头的博弈设定。

热度涨上去之后就开始疯狂强势霸榜各大游戏媒体的新游排行。

最峰值的时候甚至小压了《重振武林》一头,达到了55万的日活!

作为一款新出还没半个月的游戏,再以韓国本就仅有二百多万出头的玩家总数。

5+的日活已经足够说明其展现出的恐怖潜力。

《重振武林》背后的nxn公司自然坐不住了。

从大分类的大逃杀,还是小分类的武林,《永劫》似乎完全对标自家游戏。

所谓一山不容二虎。

一群高层连夜开会讨论,在对其一顿上下其手的分析之后。

高层们有些绝望。

他们发现,自家游戏好像从里到外都被完爆了个精光!

这已经不是游戏优化,修改玩法,多送点福利这类举措就能弥补的差距了。

“那就只剩最后一条路了!”

“让它滚出我们韓国市场!”

只不过令nxn没想到的是。

就在制定计划没多久后。

三天?

五天?

甚至一周?

没人说得清花了多长时间。

但《永劫》的日活,几乎是在令整个韓国游戏圈都颤抖的恐怖速度之中。

疯狂的从5万,开始凶猛无比的往上跳跃!

10万!

20万!

30万!

直至距离上架还有五天就到一个月时。

《永劫》在韓国本土的日活已经达到了惊人的50+!

这个数字,几乎令一些韓国现象级的网游都不得不纷纷侧目了。

毕竟,韓国总玩家数量一共就那么两百来万。

一款现象级网游能占据整个游戏市场的1/4玩家,这就已经是滔天的富贵了。

nxn公司准备实施的打压计划也早已泡汤。

当一个人与你是竞争对手的时候,你还能用的上‘打压’这个词。

可当这个人的强度已经远超你的时候,这时候再说‘打压’,多少有些羞辱自己了不是?

5万日活对上50万日活?

打压?

这就跟西游记里九头虫令小兵奔波儿灞去杀了孙悟空一样,高低得先问一句‘我?’

很显然。

《永劫》已经猛虎初长成,以其恐怖的发育速度,已经不是《重振武林》能够望其项背的了。

主要还是,在韓国本土的游戏圈内。

以前从未见过有这么一款势如破竹般的游戏,叫人根本来不及反应,只需眨眼间,人家就已经成长到能够反手威慑你的存在了。

只能放任其野蛮生长。

不过,令nxn高层百思不得其解的是。

……

“我特么就纳闷了,这些逼玩家到底是特么从哪里冒出来的?”刻晋盯着后台那愈发高涨的流水,眉头蹙成了川字。

至少在这件事上,刻晋跟nxn高层是保持同一态度的。

两边都很懵逼。

短短25天。

前面15天都过的还算安稳。

虽然《永劫》好像被韓国本土的一名拉夫连吹带夸,硬生生拉上了韓国网游新作热门。

但在刻晋眼里看来,那都是小打小闹,不足为虑。

一共5万多点的日活,每天的游戏流水也就几十万左右。

距离5000万大关还差得远呢!

这怎么翻?

结果后面十天。

就特么十天!