第191章:贻笑大方!开放世界是个什么东西?(1 / 2)

<b>inf</b> 一开始听到刻总说用两个月时间去完成。

头号玩家包括绿洲的全体高层都一致认为,这可能的确是一款小游戏。

撑死可能也就到《绝地求生》那个份上。

或许比《生化奇兵》的制作难度还要再低一些。

这个想法,一直持续到他们拿到刻晋复印的企划书。

人手厚厚一本近乎上千页的设计概念稿。

所有人都傻了!

这特么!

你告诉我这个是小游戏???

不是,刻总……

是你对小游戏有什么误解,还是我们对小游戏有什么误解……

在这其中,美工部门的最为夸张,三大摞概念设计草图堆在桌上,几乎快要比刻雨本人都要高了。

“坑妹呢这是……”刻雨目瞪口呆的张着小嘴。

又伸手翻了翻设计初稿中最为精细的一张大概念稿。

平摊在桌上几乎快把整个美工部门的小会议室桌面都给铺满。

这份概念稿虽然包括了一份名为交界地的开放世界地图草图。

但更多的,则像是一份大纲般的插图,在地图各个重要的地点进行了其设计风格的放大式气泡呈现。

坐落在各处以城堡为主体的建筑,再辅佐一些零散的村落,地牢等建筑结构。

风格为中世纪欧洲罗马风朝哥特风渐变的混杂风,关于这个风格的建筑特征,刻晋此前还叮嘱过刻雨,让她在大三学期时抽空进修一下。

“也就是说,老哥在一年前就已经开始布局这些东西了……”

“这些设计初稿,是他在一年前就用电脑逐渐完善出来的么?”

念及此处,即便是与自家老哥朝夕相处,熟的不能再熟的刻雨,还是忍不住露出了几分错愕。

这些初稿虽然距离真正的成品还相差甚远,但已经把每一栋建筑,每一个np,每一个b的核心都尽可能的描绘了出来。

至少帮自己部门省去了约八成左右的时间。

毕竟要知道,一家游戏公司的美术设计部门,最大的难点并非绘画与建模的过程,而在于灵感诞生之初的开头难。

依葫芦画瓢谁都会,让刻雨现在临摹一张蒙娜丽莎的微笑,她甚至只需要几个小时就能完成。

如果能用电脑辅佐加工的话,半小时她就能作出一张。

但你要说从零开始原创蒙娜丽莎,别说后人了。

就算让达芬奇自己来,那高低也得用上十年。

“刻总的意思是,《消光》的进度跟着东智的线下全景乐园施工进度慢慢走就好,先抽调部门力量着手开发《艾尔登法环》,但是……”有美工不确定的望向刻雨“小刻总,两个月时间,会不会还是有些太赶。”

进入工作状态的刻雨,小脸一板,认真负责且十分靠谱。

想了想,她当即道。

“绿洲美术部那边还有100人吧我记得,把他们也调过来,线上配合。”

“然后一部分关于大地图的绘制,交给之前合作过的资深美术外包。”

“我们主要负责这几个场景建筑。”眼睛在平铺桌面的交界地草图上一眼扫过,葱白手指在几个关键的信息点划过。

“史东薇尔城,雷亚卢卡利亚魔法学院,王城罗德尔,米凯拉圣树,以及火山官邸。”

“这五个箱庭结构的城堡,也是整款游戏的核心内容,被哥……被刻总高亮标记,必须要做到最好。”

“是!”部门内的美术设计师们异口同声回答道。

……

随着《艾尔登法环》正式立项后,整个头号玩家也迈入了一场前所未有的艰苦奋战之中。

即便这一支团队一路走来,已经有着相当成熟的游戏设计经验,与团队合作默契。

还有刻总那份其他游戏厂商连做梦都求不来的神之企划书。

但在面对《艾尔登》这一块难啃的大骨头时,每位员工还是用上了十二万分的精力,开始了无限制式的游戏设计。

很多员工干脆就带着睡袋,直接在公司开始打地铺。

鏖战到凌晨才睡,第二天六七点就爬起来洗漱完了直接开冲。

这做法在游戏行业内也相当常见了。

只不过比起其他游戏公司员工半被迫的完成任务,头号玩家的员工则清一色的干劲十足,人均自愿。

开玩笑。

自家公司老总可是能舍得拿出大几千万当奖金发的,就算平均匀下来,人均都能分到大几万的奖金。

而且这还不算业绩提成。

完事还有丰厚的年终奖,根据一整年内新游戏的销售额度进行百分比的终末奖金。

可以说,在头号玩家哪怕一位最基层的从业人员,只要干的活不是打扫卫生打杂之类的,年入30万基本上手拿把掐。

稍微猛一点的就朝着50万年薪甚至百万年薪去了。

老板舍得发钱,福利待遇也远超同行。

员工们的动力自不必多说。

一周时间一晃而过。

这周内,员工忙的飞起,刻晋也没闲着。

他跑了好几趟江林政府,包括前往开发地的现场勘察。

终于以一个十分优惠的价格,谈下了江林北城区外的一块荒地。

这不禁让刻晋感叹。

这也就是江林市推行电竞游戏之城的政策,尤其对头号玩家这种杰出贡献者大开绿灯,才能拿下这种优渥的合作条件。

地谈好后,直接对接给东智。

虽然已经跟东智那边派出的总工程师详谈了许久,关于对《消光》线下全景的布局构造。

但刻晋感觉自己还是得隔三差五去盯着开发进度。

毕竟‘线下全景de’这种操作,别说在蓝星了。

就算前世游戏行业百家争鸣的地球,也从未出现过。

但同样,《艾尔登法环》的研发进度也让刻晋时刻牵挂。

这款游戏,刻晋是打算拿来一脚踹烂欧米资本的垄断大门的,不容有失。

而在这其中,最让刻晋放心不下的,还是美术部。

对于头号玩家此前的游戏,美术部占的比重如果说是30%左右。

那么老头环这游戏,美术的比重甚至要达到70%

各种可交互式的庞大建筑,无论是身处何处都能直接观测到的参天黄金树。

亦或是屹立于悬崖峭壁之上的史东薇尔。

美轮美奂的罗德尔,宛若建立在星空之下的永恒之城。

这些具有恢弘史诗感的建筑,在吸引玩家探索层面上,就犹如黑夜中的灯塔,起到了不可或缺的作用。

让玩家光是一眼望过去,就会发自内心的惊叹。

但说起来,与实际制作,却差着十万八千里。

玩家都觉得好,觉得牛逼。

那么到底好在哪里,为什么好,这个才是核心关键。

也因此,刻晋在跑完《消光》相关的线下事项后,回到头号玩家的第一时间,就去了一趟美术部。

恰好,刻雨正在对美术部一周内的成果做小结。

刻晋也旁听了一会。

首周,美术部对史东薇尔城进行了深度的制作。

在不断展示出的ppt画面,以及未渲染的建模全方位预演上。

已经初步达到了刻晋的预期。

史东薇尔城建立在悬崖峭壁之上,本就给人一种凌驾于高山之上的压迫感。

大块的方形粗琢石块搭起而成的高耸城墙,几乎严丝合缝的贴着山巅耸立。

石块本身呈现出灰白色,用冷色调进一步将‘难以接近’的暗示植入观者的内心。

但整个城堡建筑并没有一昧的强调冷冽。

相反,在城堡棱角分明的各处边缘,被柔和的金边所勾勒,各种浮雕与缕空雕装饰于各个八边形的塔楼之上,随处可见的旗帜迎风飘扬。

为整个城堡增添了几分真实性。

而观测城堡的视角,始终是自下往上推进,一如朝圣者般顺着宽大的台阶缓缓向上。

让前往史东薇尔城的外来者始终保持着仰望的姿态向上攀爬。

‘需要仰望的城堡’这同样也是一种极强的心理暗示,无形中会拉高史东薇尔城的格局。

再观内景。