说完代入感的事,方万山又开始说起体验感。
“体验感方面,首先就是子弹的发射问题,可能我自己的问题吧,我总感觉子弹发射的速度不符合我的预期,你们要自己多操作,看看别扭不,不能自己想一个值就那样,要多试玩,调节到一个最好的体验感的速度,满足玩家的预期。”
边上的卢飞有点问题了,他很直接提问说:“速度变了,关卡难道就变。”
对于这个问题,方万山感觉太简单了,直接问卢飞,谁是负责关卡难道的策划,边上一个松蓬头发的年轻人举起手回答了方万山,方万山没有问他的名字,只是问他说:
“你的关卡难度是怎么设计的,是靠感觉,还是自己建模用数学的方式计算。”
好在这个年轻人给方万山答案不错,他本身是数学系的,对编程很感兴趣,这次游戏不自觉就用上了数学的方法,可惜游戏体验还是少了。
方万山很满意,怕就怕对数学建模一点了解的小白,方万山了解到他的名字叫宋鹏,很有条理的一个人。
不过现在方万山没有他讨论这方面的事,准备下面二个人再交流建模的心得,先是示意他等下留下,自己继续接着前面的说:
“画面关卡有些卡顿,还有每段长度及锁屏都设计的有点不合理,你们自己多玩下,现在的太短了,我知道可能是资源大小的问题,但是在体验感及资源方面,你们需要找到一个平衡点,自己以后慢慢体验吧,我给你们的要求是锁屏最低要求不能小于一屏。”
没有等他们继续发表意见,方万山又继续说:
“画面的立体感不是太明显,虽然我们是2d游戏,但是在三段上还是要显示出远中近景色的不同。还有一个小怪的种类太少了,资源问题可以考虑变换颜色及技能,这样就丰富多了。”
最后方万山还说了一个难度的问题:“关卡难度是有,不过BOSS设计太单一,很容易就找到规律过关,可以考虑多技能搭配,多设计一下AOE全屏技能。”
说完这些方万山体验的问题后,他又表演了他们的设计:“虽然问题还有很多,但你们创意及设计都还不错。
比如说子弹类型,比如说弹跳动作,还比如说难度设计等,这些都很不错的,游戏研发不是研发就完成了,还有发行的调优,这个才是一款游戏质变的根本,发行后的用户反馈这些,都是问题的。
方万山在试玩后,给项目组留下一大堆的问题,同样也提醒了在边上旁听的《拳皇》小组,尽管他们还没有邀请方万山试玩,不过方万山知道他们的DEMO版本已经做出来,他们也会吸起这些教训,去早日修改。
其实游戏开发的最早时间,就应该先出deo,验证自己的核心玩法想法,再来修改一些初步的设计,这样就不浪费时间。
只是现在所有游戏的核心玩法都是方万山给出的,这些都是经过验证的,一般都不需要,所有一直以来他们都没有这么习惯。
今天方万山给他们提了醒,很乐意看见他们自己慢慢能走向正轨。毕竟,方万山也不是万能的,以后做大了,他不能每个游戏都去自己设计,最多就是提供一个想法。
在留下二位负责人及几位设计人员后,方万山就让他们回去做事,留下的人员,方万山主要是给他们培训下设计体验的问题,尽管自己也是个半吊子,不过怎么说都进过那么多年的学习,还是可以为人师的。