15 以静制动
在当时《仙境传说》的外挂开启时,什么都不用操作,就看着文字提示角色走来走去打着怪物,掉着物品。如果愿意的话,一边工作一边看,看几个小时也不腻烦。
从后世的角度看,这就是一种放置游戏的雏形。非放置游戏一切要靠在线去打,在线去领才能获得。有些有钱的游戏玩家,甚至找代练来完成每天24小时不间断打游戏的事情,在当时做网络游戏,必须要有估算玩家24小时练级,30天不间断的进度。像当时韩国的某些游戏,乐观的估计中国玩家要至少半年才能打完流程,更新内容可以等三个月后做,结果中国玩家“肝”的程度远远超过韩国人想象,往往两个月就全部打通,而韩国人的后续版本远远没有做到。举个例子,《红月》是先韩国后国内测试的,在中韩对抗赛中,1000级以上的玩家,中国4名,韩国1名。
2012年底,改变中国手游业的第一个产品,《我叫MT》问世,2013年底,改变中国手游业的更著名产品上海莉莉丝游戏公司开发的《刀塔传奇》上线,它利用熟悉的Dota英雄的搭配,和手动控制的技能释放,再加上推广公司的用力(这款游戏测试的时候,各大代理商评价为B,不愿意代理,而中青龙图独具慧眼运营)一度拿下多次畅销榜,一时间无数游戏放置,可以成为国内被学习玩法最多的游戏,《刀塔传奇》固然成功,玩到后来同样有一个问题,就是太“肝”,每天做基本任务要花费几个小时。2016年,一家游戏公司把《刀塔传奇》(此时刀塔传奇因为被暴雪诉讼,已经改成叫做小冰冰传奇)的日常即副本打怪进行了优化,改为只需要登录游戏就可以获得属性成长和道具,而过关打怪需要排兵布阵,搭配英雄技能,这个游戏叫做《放置奇兵》,在海外市场收益极高,此类游戏被统称为放置类游戏。
所谓放置游戏,就是把游戏中的一部分数值,属性道具成长送给玩家。玩家上线只需要点点点,收集之前的累积即可,不再那么累,也不再担心打少了就会损失成长。
(莉莉丝的新作《剑与远征》在海外慢慢测试了一年,最近在各处投放广告,主打不肝好玩的概念,就是一款成功的放置游戏)
曾启看着《仙境传说》,印象最深的还是当年那个对话框一样的外挂。其实这个外挂给了游戏设计者一个很好的启示,那就是如何把玩家无聊的时间减少(即培养的时间不作为反复操作),然后让玩家有更主动的玩法。
当时,可没有游戏公司敢这样做,所有的要求是重度,重度,更重度,巴不得玩家24小时在游戏上,所有也有一个说法,一个玩家几乎不可能同时玩两款客户端游戏。
曾启从中想到的是:自己“发明”的“突塔”玩家是未来的电竞标准的,也可以是局域网对战的,直观上是即时战略游戏的一种英雄版,简化版。目前制作的《天空之城》是一个地道的MM,如果仅仅是把“突塔”作为一个功能,一种玩法给做补充,则没有太大的意义,必须将两者整合起来,所以股东会上,自己的发言不但要讲出“突塔”玩法的好玩和优势,同样要讲出这个玩法在游戏中的价值,从而证明这个项目做下去会取得最大的成功!怎么讲,就要从当前网游的形式说起来……
一月三日的股东大会如实召开,根据议程,首先是负责财务的总监列举了公司的财务状况,当前公司账户上扣除一月份的工资后,存留不过叁拾万元,根据计划,如果自己运营游戏,月底有个宣传活动要举行,预计花费为贰拾伍万元,
如果举办,定金该付了。
1月底过年,举办年会吗,有抽奖吗,给员工发激励奖金吗?
如果以上举行,则二月十日无钱发工资。
三月要交下一季度的房租约十八万。
关于收入,钟总委托的科技扶持基金预计要在三月过会后四月才能到位,几家代理的费用的意向金三十万已经花完,下一笔钱要等到我们的版本发给他们才能继续支付。
财务总监总结到:这个月能过去,下个月坚持也能过去,如果三月没有百八十万,我们连每天的盒饭钱都付不起。他本是说个笑话。
行政总监也接茬说:“其实盒饭钱我们本来该月结,现在十一月的才给了一半,我在往后拖一点。”
熊总问:“人家做盒饭的都是辛苦钱,早点给人家啊。”