“就凭这个!”
曾启斩钉截铁的开始放一段视频,首先是录屏,在元旦的改版后,双方的对战明显激烈起来,两边分别选择了五个英雄,在史诗般震撼的音乐中,在一波波小兵的掩护下,向对方的防御塔前进,时而单挑,时而群殴,忽然有人积攒放了大招,然后提示某某人已经连续杀死了多人。
即使看不太懂,这些股东还是感受到了刺激,就好像后世《LOI》《DOTA》的直播时候,菜鸟,高手,包括门外汉都能感受到战争的激烈,敌我的状态红蓝血条旗帜一目了然,死活死斗显而易见。
镜头一转,拍摄的是参战的公司员工,每个人的表情时而紧张,时而微笑,时而愤怒,各种措辞,喝骂不绝于耳……
镜头转回来,战场胜负已分……
镜头再转,各种参赛者的表情。
曾启停下视频播放说:“这是我们昨天拍的,这个游戏模式很精彩,你们有些人也在公司,也看到这个场面,这是没有任何演戏的成分,我们的同事是专业的玩家,对游戏很挑剔的,他们觉得好玩的游戏,一定好玩。
请问在田径比赛或者体操比赛中如何获得十项全能冠军?
众所周知,一个人不可能十项全部获得冠军,通常是大多数项目不输于人,有一两个项目得到第一。
游戏也一样,指望每个点上超过别人同样是不现实的,所以我们项目在方方面面不输于人,而这个玩法非常优秀,足以获得成功,大家对此还有异议吗?”
早有预感的,金股东还是站起来说:“没有异议的前提是,你说这个对战模式很好玩,那么问题在于,这既然是一个的游戏,你居然加了一个英雄组队战斗的玩法,我是玩家,我会疑惑,我们到底要来玩什么?”
关于这个问题,曾启想了很久。总结起来是这样的。
游戏和正常的一样的初始化,选择人物,职业
在新手村接任务,打怪,掉落,换装,强化装备
和别的玩家一起组队,战斗,做任务(同样也有PK和仇恨)
级别高了组建工会
工会有捐献,成长,各种任命关系
长远的有工会战,联盟战
我们看一下马斯洛需求层次理论,说罢放出一张图。
马斯洛需求理论代表人性需求的各个阶段,同样我们的游戏是一种文化产品,也是一种商品,他的成功在于满足人性,我们分析从低到高的需求
根据五个需要层次,可以划分出五个消费者市场:
生理需要:玩家创建账号,有新手保护,有基础的装备和药水,能活下去
安全需要:玩家通过打怪练级,寻找装备,强化自己的能力,主要考虑的是打怪顺利不要死,也要防止别人的杀戮,至少能有效的抵抗。
3.社交需要:网游区别于单机的就是交互,就是社交,从聊天,组队,到结成帮派,部落,都是为了不孤独的活下去,自然很多玩家也在游戏中交了朋友。
4.尊重需要:网游是一个社会,玩家社交的本质之一是希望别人看重自己尊重自己,级别提高,装备外观,都是要别的玩家赞赏,姓尚的
5.自我实现:同样,玩家既然参与这个游戏,每个人都有自己的目的。有人就是消磨时间,有人追求等级提高PK快感,还有人喜欢和别人比拼。
那么,我们的系统已经提供了已知的快感,已知的玩家之间的比拼和乐趣,这些市面游戏有的我们有了,我们还有一个这样独特的模式。
让玩家在这个模式中,社交,获得尊重,实现自我!
这才是我们游戏致胜的法宝!