第十六章 前置测试(1 / 2)

16 前置测试

我们打开一个表格,做一个30行,30列的表格,一共是900个格子。

假如每个格子代表一个月的话,900个月等于75岁,每个月涂一个格子,涂完了人生也就到了终点。

每一行,是30个月,两年半。

第一行到第二行,1到5岁,是无忧无虑的儿童时光。

大约从第八行尾部开始工作,看看制作《天空之城》的员工,平均不到25岁,也就是说,在第十行的时候为了这个游戏要涂大概十个框,过是个月,也是人生难忘的十个月……

从倒计时上看,一周内,要把所有功能都停止,然后在测试中准备网络服务器等等事情。那么一周内还可以做什么呢?这个例子好比说:还有一周就要考试了,你会用什么方法再提高一次成绩呢?

大家畅所欲言,有建议优化一下内存消耗的,也有说增加一键换装功能的,还有说是否考虑把做了一半的“副关”功能开发完成?

这个建议曾启直接否定掉了,到了即将对外测试的时候,最忌讳的就是把刚做完的功能拿给玩家玩,这种带有半成品的玩法很可能潜藏了许多BUG,会带来整个系统的不稳定,所以未经完整测试的无论玩法,功能,界面,技能,活动千万不要拿出来!那么什么是首次测试的最重要的事情呢,甚至是决定测试成败的关键呢,当然是保证玩家玩下去,正常的玩下去!

曾启回想起早上参见暴雪见面会的见闻,首先想起比尔罗帕说的新手,新手是如此重要,要不要再精简优化呢?说起早上的收获,突然想起举办方奥美电子,便想起去年自己首次测试《孔雀王》的情形,什么让自己大倒胃口,玩不下去,因为非常不稳定,客户端崩,服务器宕,一不留神还回档,莫名其妙就维护几个小时……那么《孔雀王》曾经是最受欢迎的韩国网吧里最流行的游戏,怎么会这样呢?

最近有一篇文章分析韩国游戏的国内的失败原因,除了有一点是介绍韩国网吧的硬件环境优秀,在韩国网吧测试韩国游戏,往往会觉得游戏画面优秀,运行流畅,不卡顿,而拿回国内,由于国内的上网环境,电脑千差万别,就容易造成水土不服。这让曾启想起来《天空之城》在公司已经测试了好几次了,应该没有什么问题了,但是公司是局域网,大家一直测试的是局域网的网络游戏,而预计公测的时候,玩家肯定来自五湖四海,环境千差万别。所以,首次测试的时候最重要的是稳定,何不在首次测试之前再来一次前置测试呢?

那么怎么搞前置测试呢?按照3月10日出最终版本,计算,马上需要人测试,需要玩家,需要计算机,需要网络,马上召集?估计连发广告再确定人选的时间都不够?