第三是玩法。
对战模式同样继承了易于上手难于精通的特点。
有运气因素在,但技术好的玩家总能在天梯打到一个不算低的分数。
不仅传统的对战模式玩法,还有竞技场和酒馆战棋,可以满足各类需求。
酒馆战棋,其实就是采用了自走棋思路制作的炉石传说风格的自走棋。
最后在退环境方面,完全亮明了和玩家说明白,在有卡包退环境的时候给予补偿。
这个机制在集换式卡牌的玩家眼里早就已经司空见惯。
但是炉石传说的玩家,和传统的集换式卡牌玩家重迭部分不高。
导致了这款游戏在第一个推出的PVE卡包《纳克萨玛斯的诅咒》退环境后,遭遇了不少的口碑危机。
在后续卡包越来越多之后,新玩家和回归玩家的入坑成本会越来越高。
林默的打算是,除了最新的两个拓展包之外。
越老旧的卡牌,玩家在合成时所花费的奥术之尘越少。
以减少玩家入坑时的压力。
否则,想都能想到,新玩家在入坑的时候会有多绝望。
加上经典卡包足足五六个卡包,一套成品卡牌横跨数个版本,开卡包获得的卡牌类型又都是随机的。
这攒齐一套得多少时间和金钱成本?
除非一直不退坑。
否则一旦三四个版本不玩。
游戏就差把“新玩家和回坑玩家不得入内”写在脸上了。
只要有玩家一直在玩,就不愁赚钱。
最后的宣传工作,依旧打算在游戏王“决斗王国”大赛的决赛上正式宣布。
作为压轴的存在。
也是时候让玩家看看全息投影技术给这类游戏焕发的生机了。